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久々の更新ですみません!
生きてます!

今日はなんと…掲載情報ですよ!
株式会社ウエストサイドより本日発売の「お楽しみCD107」に
ぼくは勇者じゃないよをご紹介&掲載していただきました。
内容に変更点などはありません。

すでに1年以上も前の作品なのですが、
未だに興味をもってくださる方がいて紹介もしていただけるなんて嬉しい限りです。
ありがとうございます。

今日は取り急ぎご報告までに。
今月はせめてもう一回くらいブログ更新したい。
「良いお年を」はまだ言いません!
では!


拍手下さった方々、ありがとうございます。
しっかり届いております。

「ぼくは勇者じゃないよ」ダウンロードできないとのコメント頂きました。
取り急ぎ、別のアップローダー設置しましたので下記のリンク先からダウンロードお願いいたします。

ここ

後ほどサイトの方のリンク先も変えておきます。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。






以前web拍手コメント、メールでもご報告を頂いたのですが、「ぼくは勇者じゃないよ」ゲームプレイ中に方向キーが入力されっぱなしになりゲームの続行が不可能になるという現象がまれに起きるようです。
その件について気になるコメントを下さった方がいたのでご紹介させていただきます。


>ウディタ製ゲームに限らないようですが、
>テンキーで操作している場合、Shiftキーとの組合せで
>方向キーが入力されっぱなしになる現象があるようです。
>もし、この拍手の方がテンキーを使用していたのなら、
>それが原因だと思われます。


現状、このバグを修正することは難しいので保留とさせていただきます。
この現象が起きる可能性は低いと思われますが、もし気になる方がいましたら対処法として
・可能であればテンキーを使わない
・こまめにセーブをする
などの処置をしてください(ありきたりな方法でごめんなさい!)

コメントを下さった方、貴重な情報ありがとうございました!



報告が遅れてしまったのですが、雑誌「iP!」2月号に「ぼくは勇者じゃないよ」の紹介記事を掲載していただきました。
気になった方は是非一度ご覧ください。
未プレイの方も少しでも楽しんで頂けたら嬉しいです。

久しぶりにプレイしてみたのですが、ここはもっとこうしておけばよかった、こういうことを取り入れてたらもっとおもしろかったかもなど、反省やら発見やらいろいろと思うところがありました。
それでも、その当時の自分が必死に悩んで考えてなんとか完成させた作品なので愛着はありますね。
そういった思い入れのある作品なので、いつかリメイクできたらなぁとぼんやり考えてます。
世界観を壊さないようにシナリオ増量、グラフィックを一新、システムは…どうしよう(笑)
いつになるかはわかりませんが、忘れた頃にひっそりとこちらでご報告するかと思います。
それまでは新しいゲームの制作?
それよりも絵が上手くなりたいので、今年はそちらに力を入れていきたいと思ってます。


拍手下さった方々ありがとうございます。
励みになります。
以下、拍手レスです。

>アルル可愛い!
アルル可愛いですよねー。
描いてて楽しいですー。

昨日(一昨日?)のつづきです(完結編)

今後について、今後もゲームは制作していくつもりです。
「Seeker!!」作る前に、まずは2、3作品ほど基本システム使ってゲーム完成させて、慣れてからシステムを自作してみようと決めてました。
そろそろ自作にチャレンジしてもいいような気がします。
私のさびついた頭では、いったいどれくらいの時間を要するのかはわかりませんが、チャレンジはしてみたいと思います。


どのようなゲームをつくっていきたいのか、いくつか作りたいゲームの方向性は考えていて、こんなシナリオで作りたい!と温めてるものがちゃんとあります。
ひとつは今までのような短編、中編もののRPG。
何個か作りたいやつがあって、恐らく次に作るゲームも、このうちのひとつになるかと思います。
出来れば自作システム、その他にやってみたいことがあるのですが、まだ出来るかどうかわからないのでこれからいろいろ試してみたいと思います。
もし出来たら、今後私が作っていくゲームすべてにそれが適用されるであろうとても大事なこと。
今回の作品や、前回の作品を少しでも気に入って頂けたならきっとこれも気に入っていただけるはず!
曖昧なことばっか言ってすみません。

もうひとつは、長編もののRPG。
やっぱりゲーム制作するなら、一度はやってみたいと思いますよね。
設定は考えているけど、当分先の話になりそうです。
わりとスケールの大きい話なので、今から作るのが楽しみです。
大事に育てていきたいところ。

最後はレトロRPG(笑)
レトロゲーってなんか和みませんか?
疲れた頃にこういうゲーム作って息抜きしたいです。
もちろん自作システムで!(あくまで予定です)
今回の制作で参考にしたゲームはもちろんド○クエなのですが、その他に特に参考にしたのが「ナイトガンダム物語」でした(いずれにしろド○クエのオマージュだと思いますが)
多分これまでの人生の中では、ド○クエよりこっちの方が総プレイ時間は長い気がします。
ああいった感じのを、「〜英雄戦記」みたいなタイトルで、仲間集めて、ストーリー進んでいくにつれて主人公クラスチェンジして、悪いやつ倒す的なのを(曖昧すぎ!)レトロっぽく作ってみたいです。


結局私の作りたいゲームはどれもRPGみたいです。
次回のコンテストに出るかどうかは未定ですが、一度、コンテストに出るための作品ではなく心から満足できるものをつくってみたいという思いもどこかにあります。
先のことはどうなるかわからないので、なんとも言えませんが。
とにかくシステム面のスキルアップを優先します!


コンテストについて、ふと思ったのが、ある作品をプレイし終えた後、技術力の高さに感嘆し、すぐさま票を入れようとしたのですが、その技術力の高さを評価する項目がないことに気が付きました。
「斬新さ」というのもちょっと違うし、「その他」というのも違う気がします。
システムを自作するってだけでもすごいことなのに、これがあまり評価に反映されていない作品がいくつもあったような気がするのには残念でならなかったです。
こういう作品こそが上位にふさわしいのに。
次回のコンテストでは、作品人気投票色の強いコンテストでなく相応な審査の下におこなわれるゲーム制作のコンテストであることを、今回の一参加者として切に願います。


次回私が作るかも?と決めている作品は、今回の作品の雰囲気とガラッと変わると思います。
前回に近い雰囲気だと思います。
むしろ今回がちょっと特殊だったかもしれません。
本来暗めの話とか好きではないのに、なぜあんな話になってしまったんだろう?
あ、そうだ、多分BGM探してるときにSenses Circuit様のサイトでBGMいくつか聞いてシナリオのインスピレーションが湧いたんだ。
音楽の力ってすごいですね、人の趣向と逆に進めるほどに。
作曲出来る人がうらやましい!
そう思ってちょこっと作曲の方にも手を出してみたのですが…無理っぽい(笑)
まずは効果音からやってみようかと思います。
絵の方もそろそろ自分の描いたキャラ絵とかゲームで使ってみたい。
いろいろやりたいことがありすぎてパンクしそうです。



緩い絵もいっぱい描いていきたいです。

昨日の日記の続きです(今日も長いです)

今回の制作は、前作の反省のような点を踏まえて臨みましたが、同時にレトロゲー作りたかったのも大きな要因の一つでした。
レトロっぽいゲームとか、レトロ風というよりも、純レトロゲー?
さすがに色数までは当時の色じゃ見づらいかなと思い、自分で考えて塗りましたが。
それ以外は、終始当時の雰囲気に徹して作りました。
なんでわざわざそんなことするのかと言われれば、うーん…なんでだろう(笑)
今後の為にも、一度徹底的にレトロゲームを研究したかったというのが大きいような気がします。
何より、レトロゲームにはRPGゲームの原点のようなものがあると私は思っています。
自分で考えて、迷って、悩んで、発見することの喜びとかがあって。
それだけにエンディングを見たときの喜びもまた、ひとしおだったのだと思います。
何せ今でも当時のゲームのエンディングをいくつか憶えていたりするのだから。
そういった喜びをまた、誰かに味わってもらえるようなゲームを作りたいというのも、今回のレトロゲー制作の要因のひとつだったかもしれません。
儚くもその思いは無残に散ることとなるのですが(笑)


とにかくクチクの塔が穴だらけでイライラしましたとかの意見が多かった!
いや…そんだけ穴あったらおかしいと思うだろ普通!
でも今回の場合、作中のヒントが少なすぎて、塔内部の穴の位置が記された地図が存在することに気付かない人が多かったというのもであるので、その点においては配慮が足らず申し訳なかったです。
そういった人のためにも、塔の中を自力で進めるようにしておいたのも裏目に出てしまいました。
こういった仕掛けには、もういくつかヒントはあったほうがよかったのかもしれません。
もしくは分かりやすいところにヒントを置くとか。
ただどこかのサイトの感想で、塔の批判?+落とし穴が多くてゲームが停滞したとかいうの見て、ちょっとカチンときた。
たとえそれでゲームの評価を落としたとしても、プレイヤーさんに、時には考えたりして進んでほしいので、こういう仕掛けは今後もつくります!
…もうちょっとヒントを増やして…ね。


いくつか頂いたコメントの中について思ったこと、

私のドット絵を褒めてくださるコメントがいくつかあってとても嬉しかったです!
感想もないほど気にならないくらい普通にプレイしていただければそれで良かったので、ここに注目していただけたのはとても嬉しい!
たぶん1番頑張った箇所なので努力は報われた気がします。

ダメージ値の表示がレトロっぽくなくて惜しい!とのご指摘を受けました。
そうそう!ここは私もいろいろ探したのですが、どれもしっくりこなくて。
めぼしいフォントすべて探し回ったのですが、結局、基本のままの方が一番違和感がなかったのでそのまま使用することに。
出来ればフォントも自分でつくりたいんですけどね。
時間がかかるので、どうしても後回しになってしまい、時間がなければ諦めざるを得なくなってしまいます。
今回は、ほんのいくつか試しに自分でつくったフォントをある一部の個所で使用しています。
ホントにちょっとですが…。

あとは意外に結構遊んでいただけたということ。
昨日の日記にも少し触れましたが、今回もお遊び的な要素がおろそかになり、長くは遊んでもらえないだろうと悔やんでいたのですが、こちらの提示したプレイ時間よりも長く遊んで頂けた方がいらっしゃったみたいで。
サクサク進めたら、ラスボスあたりではLV25そこそこでクリアかなと思っていたのですが、みなさんあっさりLV30とか越えていらっしゃる。
プレイ時間も5時間以上超えてる!?
ああ、そうか…クチクの塔でさまよって強くなってしまわれたのか…。
だとしたら申し訳ない…。
でもちょっと嬉しい(コラ)
嬉しいけど、もっと遊ぶに足るゲームを作って満足していただきたいという気持ちです。
精進せねば。

狩人のイルさんについて。
不遇のキャラその2、狩人のイルさんです(その1は兵士のロップくん)
昨日もお話したとおり、コンテストに間に合わせるため世界を小さくしてしまったのですが、そのためいろいろな所に影響がでてしまいました。
予定では、仲間キャラはたくさんいて、職業もいろいろあったり、仲間もいろんなところにいて、それを探す楽しさとか味わえたりして…実現出来ていたらきっと楽しいゲームになっていたと思うのですが村や町が減り、人も減ったことにより仲間も激減してしまいました。
残った仲間の職業がありきたりなものばかりだったので、何か、普通と違う職業入れようと思ったのですが特に良い案が出ず。
しょうがないので狩人というやっぱりありきたりな職業にしてみたものの、この人は戦闘でいったい何ができるんだと悩みました。
命中率100%?ぼく勇のゲーム内の命中率は、ほぼ100%に近いので意味がない、ボツ。
クリティカル率高め?うーん…特徴としてはちょっと弱い…。
素早い?うーん…うーん…。
いろいろ考えてもどれも中途半端なキャラで、仲間キャラとして残してみたものの…どうなんだろうと(笑)
彼のようなキャラを上手く使えるシステムをいつか自作したい!
ちなみにロップくんは、予定では何人か仲間になる兵士のうちの一人でした。
最初は弱いものの、あるLV値を境に急激に強くなる意外性ナンバー1キャラ!
ただ兵士のスキルが弱いうえ、他の兵士が仲間にならないので比較もできなくなり、戦士ハリスさんとの交代を余儀なくされ、酒場でさぞやさぐれていることでしょう。
残念。
それとまったく触れられなくて気になったのですが、



ここで



これをとったあとに



あえて来た道を戻ってみると、こんなイベントがあったのをご存じだろうか?
オマケ的なもので、特に気にして頂かなくても良かったのですが…。
こういうオマケであれば、今後もたくさんゲームに入れていきたいですね。
まずは本筋をわかりやすく!

まさかの明日に続く!

ようやっとコンテストも終わったことですし、今回の制作についてちょっと語ろうかと思います(長いヨ)


去年の、第3回ウディコンに出した「Seeker!!」のときはまだウディタに触って間もなくて、やっと変数操作にも慣れてきた頃にコンテストがあるって知って、ゲームを作るモチベーション上げるためにもコンテストに出てみようと決心し制作に取りかかりました。
しかし、初めて考えるシナリオに悩まされ、初めて作るマップチップに悪戦苦闘!
制作期間、何度も何度も修正した記憶があります。
というか大半それでした。
さらに輪をかけて、「Seeker!!」でも使用させて頂いたひらがなドットフォントの適正サイズが、ウディタサンプルゲームのフォントサイズと標準のサイズが違っていたことにより、サンプルゲーム内に使われるすべてのフォントサイズを変更しなければならないことに!!
これらのことばかりに気を取られ、他の作業がお粗末になり、自分で作ったコモンはステータス画面表示コモン1つのみ…。
後は、基本システムとお借りしたコモンで拙いながらもどうにか無理やり完成させました。


そんな苦い経験から、今回は前作の反省のような意味合いを込めて制作しようと決めました。
時間のかかるストーリー的な要素は省き、設定はありきたりでいいので、グラフィックの向上と苦手なシステム制作を克服するため、ひとつでも多くのコモンを自作することを目標に制作に取り掛かりました。
以前からファミコン時代のようなレトロゲームを制作したいと思っていたので、グラフィックはファミコンベースにして、設定はよくある勇者が魔王を倒す的な感じに淡々と進んでいくはずでした。
しかし、途中からどうにも制作のモチベーションが上がらず行き詰ってしまって、試しにストーリー付け加えてみたら、どんどん世界観が広がってしまい収集がつかないことに!
でもどうにかモチベーションは上がったので、そのまま制作。
しかし今度は、コンテストに間に合わねーと気づきあわてて世界を縮小。
ほんとはもっといろいろ詰め込みたいものがいっぱいあったのですが、やむを得ず必要最低限な箇所だけ残すことになりました。
語りきれなかったイベントなどもたくさんあったので残念です。
余談ですが、世界地図コモンとか頑張って自作したのに、世界縮小によりあまり町とかないのでいらないよなーってことでボツにしました。
もったいないので、クチクの塔の地図に流用しましたが。


制作の後半は「Seeker!!」以上にドタバタしてしまい、目標のうちのひとつであるグラフィックの向上がおろそかになってしまいました。
キャラチップ、マップチップ、グラフィックはわかりやすく、飽きさせない、目に優しいを目標に何度も修正。
わかりやすくというのは、誰が見てもそれがなにか分かるということ。
簡単なようで意外と難しいと前作で気づきました。
その点において、ファミコンドットは良い練習材料だったので、勉強になりました。
飽きさせないという部分においては、種類、色の方向性を今作で見出すことができず、特に悔いが残る部分でした。
目に優しいというのは、私は結構気を使う方で、明るさや色の違いすぎるマップを、行き来してると目が疲れやすく、若干ストレスを感じたりします。
市販のゲームではめったにそういうことはないのですが、フリーゲームだとたまにそれがあります。
それを考えると、プロは見えないところで密かにそういったユーザーへの配慮をされているのだなぁと改めて実感します。
もうひとつの目標である、ひとつでも多くのコモンを自作するというのは、それなりに達成できた感じはあります。
前述の地図コモンやら、場所移動コモン、脱出コモン、酒場コモンなど、時間は結構かかったけどどうにか自分でつくることができました。
惜しむらくは、行き当たりばったりで作ったのでもう一度作ろうと思ってもきっと作れないだろうということでしょうか。
それ、だめじゃん。


前作は、自分はこんなストーリーが好きなんだ!このストーリーが俺の今後のゲーム制作の基盤なんだぁ!ってのを誰かに知って欲しくて制作した気がします。
今作は、上記の経緯の通り、ありきたりな設定からなんとかひねり出したストーリーだったのですが、どうにか好評?だったようで良かったです。
ただやはり、本来入れるつもりのなかったストーリーだけに、せっかく評価をいただけたのに、どうにもモヤモヤした感じが残りました。
前作のような、自分の本当に作りたいストーリーを認めていただけるようなゲームを次回は作りたいです!


そして…そう、ゲームをつくりたいんですよー!
ストーリーがどうとかでなく、遊べるやつを!
おもろいゲームを!!
今作で少しでもその要素を取り入れたいと密かに思っていたのですが、結局前作と同じカタチになってしまいました。
反省。
そろそろ疲れたので(何時間かかった…?)明日はそれについてや今後のことについてお話しようかと思います。


「ぼくは勇者じゃないよ」一部修正しました。
ダッシュと、他少し。

取り急ぎご報告まで。

総合10位…!
こんなに票をいただけるなんて嬉しいです!
投票してくださった皆様、応援ありがとうございました!!

↓応援ありがとうイラスト。
あとで、HPにも載せておきます。




少しずつではありますが、コンテスト他の作品をプレイしてます。

正直、他の作品をプレイするのは、自分の未熟さを思い知らされるばかりで、
超絶ネガティブ人間としては、出来るだけプレイを避けたかったのですが、
せっかくコンテストに参加しているのだからと思い立ち、いざプレイしてみるとなんのその。

敵が強ければ勝つまでLv上げ、謎解きあれば大いに悩み、お笑いあればゲラゲラと腹をかかえて笑い(ちょっと誇張)
しっかりと他の作品を満喫しております!
ただ、このペースでいくと、さすがに全作品プレイは難しいというのが悩みどころ。
まだ時間はあるので、少しでも多くの作品をプレイしてみたいと思います。


自作品「ぼくは勇者じゃないよ」改めてプレイしてみたのですが、
やっぱり少し、ダッシュの反応が悪いなぁ…と、いろいろいじってたら、なんと!反応、良くなりました!

ばかー!!どうしてもっとはやく見直さなかったんだ!!

…返す言葉もございません…。
例の如く、コンテスト終わったら、修正したやつ上げときます…。